Penstriman permainan video adalah satu sistem yang membolehkan permainan video di mainkan tanpa memerlukan sebarang pemasangan. Ia juga tidak memerlukan satu sistem yang mempunyai spesifikasi tinggi. Sebaliknya, segala pemasangan dan juga pemprosesan permainan tersebut akan berlaku di pelayan.
Ia juga bukanlah satu sistem yang baharu, servis OnLive antaranya sudah lama mencuba servis ini iaitu pada tahun 2010 lagi. Disebabkan teknologi yang terhad pada masa itu, ia tidak menerima penerimaan yang menggalakkan. OnLive kemudiannya diambil alih oleh Sony yang mengeluarkan servis Playstation Now (PS Now) berdasarkan sistem oleh Gaikai iaitu pencabar kepada OnLive sebelum ini. PS Now membolehkan pemain bermain permainan konsol mereka seperti PS3 dan juga PS4 di PC ataupun di konsol itu sendiri.
Walaupun OnLive gagal pada masa itu, akan tetapi berdasarkan perkembangan terbaru, tampaknya industri sedang menuju ke arah perkhidmatan penstriman permainan video. Sony sudah hadir dengan PS Now, Microsoft sebelum ini mengumumkan mereka juga bakal hadir dengan servis mereka sendiri. Nintendo, walaupun setakat ini terhad kepada pasaran Jepun juga mempunyai beberapa permainan yang boleh di mainkan secara strim. EA dan Ubisoft sebelum ini juga memperlihatkan minat mereka untuk menyediakan servis ini.
Antara masalah utama melalui servis ini adalah sela masa semasa penstriman permainan video yang boleh mengganggu pengalaman permainan. Buat masa ini, walaupun teknologi yang digunakan oleh Sony sudah cukup baik tetapi ia masih tidak bersedia untuk menjadi satu sistem pilihan ramai. Masalah tersebut mungkin semakin hampir untuk diselesaikan, apabila baru-baru ini Google mengumumkan Project Stream, yang menjadikan fokus utama untuk menghasilkan teknologi penstriman permainan video yang lebih baik.
Dengan perkembangan ini jelas menunjukkan industri permainan video semakin menuju ke arah penstriman permainan video. Pada pendapat saya, berikut adalah sebab-sebabnya;
Mengurangkan ke bergantungan kepada konsol permainan
Pada awal servis penstriman dihasilkan, ia adalah untuk menyelesaikan masalah PC tidak mempunyai spesifikasi yang cukup tinggi bagi membolehkan pemain permainan terkini. Manakala untuk konsol, ia lebih memfokuskan kepada perkhidmatan strim permainan-permainan konsol lama, contohnya bermain permainan Playstation 3 di Playstation 4.
Sony sebelum ini mengumumkan melalui perkhidmatan PS Now, pemain hanya sekadar memerlukan TV dan alat kawalan untuk bermain permainan Playstation 4. Ia merupakan satu kelebihan utama untuk perkhidmatan ini yang dapat mengurangkan ke bergantungan kepada konsol ataupun spesifikasi PC yang tinggi.
Mencapai pengguna/pemain dengan lebih meluas
Berkurangnya keperluan untuk memiliki konsol ataupun PC yang terbaru secara langsung membolehkan industri permainan video mencapai pengguna atau pemain dengan lebih meluas. Sudah semestinya ada ramai pemain yang ingin bermain tetapi tidak mahu ataupun tidak mempunyai kewangan yang mencukupi untuk memiliki konsol generasi baharu. Ada juga pemain yang hanya ingin bermain satu atau dua permainan sahaja yang menjadikan pemilikan konsol tidak berbaloi.
Dengan penstriman, permainan video juga boleh di mainkan oleh pemain yang tidak memiliki konsol. Ini akan membuka pasaran dengan lebih meluas. Permainan-permainan yang sebelum ini dikeluarkan secara eksklusif untuk konsol juga boleh di mainkan oleh pemain lain walaupun mereka tidak memiliki konsol tersebut. Dengan pencapaian pemain yang lebih meluas, sudah semestinya memberikan lebih keuntungan kepada pembangun.
Mengurangkan kos penerbitan permainan
Saya sebelum ini pernah menulis mengenai pembelian secara digital adalah masa depan industri permainan video. Antara sebab mengapa pembangun menggemari penjualan secara digital adalah disebabkan kos penerbitan akan berkurangan.
Secara digital dan termasuk juga secara penstriman tidak memerlukan penerbit membayar kos seperti pembungkusan dan juga pengedaran yang diperlukan untuk permainan fizikal. Selain itu, penerbit juga boleh berharap kepada pengiklanan melalui servis penstriman yang sudah semestinya mengurangkan kos promosi sesuatu permainan.
Mengelak kerugian daripada cetak rompak dan permainan terpakai
Melalui servis penstriman, pelbagai cara untuk permainan disediakan kepada pemain. Antaranya adalah secara langganan ataupun sewa. Dengan menyediakan pelbagai pilihan dan tidak terhad kepada pembelian sahaja, ia dapat menarik minat pemain untuk berbelanja. Sekaligus pemain lebih bersedia untuk menggunakan perkhidmatan tersebut berbanding membeli permainan terpakai ataupun mendapatkan permainan secara cetak rompak.
Bahkan perkhidmatan langganan dan sewa sudah tersedia tetapi oleh pihak ketiga dan digunakan oleh ramai pemain. Namun, perkhidmatan tersebut tidak membawa sebarang keuntungan kepada pembangun serta penerbit permainan.
Purata kelajuan internet serta capaian terus meningkat saban tahun
Apabila bercakap mengenai kelajuan internet serta capaian, mungkin masih ramai yang merungut. Namun, jika mengikut maklumat yang ada, kelajuan internet serta capaian terus meningkat dari tahun ke tahun. Malaysia bagi suku pertama tahun 2017 memperlihatkan peningkatan sebanyak 40% kelajuan purata internet untuk tahun ke tahun. Manakala secara global memperlihatkan peningkatan sebanyak 30% untuk tahun 2017.
Dengan perkembangan ini, sudah semestinya membuatkan industri permainan video merasakan sekarang adalah masa yang sesuai untuk lebih meluaskan perkhidmatan penstriman permainan video. Selain teknologi penstriman, kelajuan dan capaian internet juga merupakan aspek penting untuk perkhidmatan ini.
Terdapat juga beberapa cabaran yang perlu di atasi oleh industri sebelum penstriman sepenuhnya dapat dijadikan sebagai cara utama untuk bermain permainan video. Antara cabaran-cabaran yang ada adalah;
Teknologi Penstriman
Seperti yang saya tuliskan di atas, Google melalui Project Stream, menyasarkan untuk menghasilkan teknologi penstriman yang dapat bermain permainan terkini tanpa masalah terutama dari segi sela masa.
Permainan video saban tahun memerlukan spesifikasi yang tinggi, terutama kerana peningkatan dari segi grafik. Teknologi penstriman yang baik seharusnya dapat memberi pengalaman yang sama dengan bermain secara biasa untuk kesemua permainan tidak kira resolusi tinggi mahupun rendah.
Tanpa teknologi yang bersesuaian, perkhidmatan ini mungkin berkubur sebelum betul-betul bermula.
Pembahagian pasaran
Apabila industri permainan mula menerima perkhidmatan penstriman, sudah semestinya ramai yang ingin mendapatkan sebahagian dari pasaran tersebut. Ia sudah semestinya akan terjadi seperti mana industri penstriman siri dan filem.
Apabila perkhidmatan Netflix berjaya, lebih banyak syarikat produksi yang mengeluarkan perkhidmatan mereka sendiri. Ini menjadi masalah kepada pengguna kerana perlu melanggan lebih banyak untuk mendapatkan kesemua kandungan.
Buat masa ini, permainan untuk Playstation, Xbox dan Switch masih perlu melalui perkhidmatan oleh pengeluar konsol, apabila perkhidmatan penstriman berlaku, kemungkinan besar sekatan tersebut tidak lagi wujud, Ini akan menggalakkan penerbit-penerbit lain untuk mengeluarkan perkhidmatan mereka sendiri yang akan menjadi pasaran terlalu bercambah dan akan membuatkan pemain hilang minat.
Industri permainan video, walaupun secara perlahan terus menuju ke arah perkhidmatan penstriman dengan pelbagai pihak melibatkan diri untuk menghasilkan perkhidmatan serta teknologi yang bersesuaian.
Namun, konsol dan sistem permainan sekarang masih akan mengekalkan konsep yang sama untuk sekurang-kurangnya satu generasi lagi iaitu tidak kurang pada 5 tahun. Permainan video adalah lebih sukar berbanding industri seperti siri dan filem untuk terus beralih ke perkhidmatan penstriman.
Oleh disebabkan itu, saya berpendapat mana-mana pihak yang berjaya menyediakan perkhidmatan penstriman yang baik akan mendominasi industri permainan video yang akan memberikan kelebihan berbanding syarikat-syarikat lain.