Bulan lepas, saya berkesempatan untuk mencuba Alpha Test bagi Honor of Kings: World iaitu permainan baharu yang dibangunkan oleh TiMi Studio berdasarkan dunia Honor of Kings. Sesi ini telah memberikan satu gambaran yang amat jelas tentang sebuah aksi RPG dunia terbuka yang penuh dengan potensi, namun masih memerlukan sedikit sentuhan kehalusan sebelum pelancaran rasminya.

Kekuatan utama permainan ini tidak bergantung kepada sistem penukaran hero tradisional yang sering diguna pakai dalam genre yang serupa. Sebaliknya, ia memperkenalkan sistem “Flow Styles” yang membolehkan pemain menggunakan watak ciptaan sendiri sambil menyerap kemahiran ikonik hero MOBA asal. Fleksibiliti ini diserlahkan secara ketara melalui sinergi dwi-gaya, di mana pemain bebas melengkapkan dua gaya pertempuran berbeza secara serentak.

Pertukaran peranan berlaku dengan sangat lancar di pertengahan kombo, membolehkan peralihan pantas daripada kelas perisai berat yang menghancurkan pertahanan musuh kepada penembak jarak jauh dalam sekelip mata. Tambahan pula, pertempuran ini amat menuntut tahap ketepatan mekanikal yang tinggi. Kemahiran menangkis serangan (parry) dan mengelak dengan sempurna (perfect dodge) adalah suatu kewajipan untuk terus bertahan, terutamanya apabila berhadapan dengan musuh bos pada tahap kesukaran yang mencabar.

Selain mekanik pertempuran, permainan ini juga menyertakan kawasan untuk mengembara yang menarik. Dunia Primaera menjanjikan pengalaman penerokaan dunia terbuka yang memukau tanpa sebarang loading screens antara kawasan yang luas seperti Springbrook Plains dan Aerfall Highlands.

Permainan ini mengambil pendekatan “MMO-Lite” yang cukup menarik. Di luar kawasan pusat sosial, watak pemain lain hanya kelihatan sebagai bayangan sehinggalah sebuah kumpulan dibentuk. Kaedah ini sangat berkesan dalam memastikan pemain tidak perlu bersaing sesama sendiri untuk merebut sumber bahan mentah mahupun menewaskan musuh di peta terbuka tetapi pada masa yang sama masih memperlihatkan dunia yang saling bersambung.

Ujian alfa ini juga sangat menekankan mod PvE berpasukan untuk dua hingga empat pemain. Pertempuran raid bosses yang diinspirasikan oleh mitologi Timur direka dengan pelbagai mekanik fasa yang rumit, menuntut koordinasi pasukan yang sangat ketat untuk meraih kemenangan.

Dari sudut ekonomi permainannya pula, Permainan ini mempamerkan pendekatan yang sangat bertumpu kepada aspek kosmetik, sekali gus mengurangkan sentimen elemen “bayar untuk menang”. Sistem cabutan (gacha) dikhususkan secara hampir menyeluruh kepada pengubahsuaian penampilan luaran watak, aksesori belakang, dan juga memperoleh haiwan peliharaan.

Perkara yang paling melegakan adalah kebebasan dalam permainan; gaya pertempuran dan hero tidak dikunci di sebalik paywall. Watak-watak baharu dibuka secara progresif melalui kemajuan jalan cerita utama, penyelesaian misi harian, serta penggunaan mata wang rasmi yang diperoleh di dalam permainan itu sendiri.

Walaupun teras permainannya terbukti sangat responsif, ujian alfa ini turut mendedahkan beberapa kelemahan dari segi teknikal dan naratif yang masih berada pada tahap pra-matang. Plot penceritaan bermula dengan kiasan klise watak yang hilang ingatan, sebuah konsep yang sudah terlalu kerap digunakan. Misi utama dan sampingan juga dirasakan agak meleret terutama ada masa dialog-dialog adalah kurang menarik.

Dari aspek audio, kualiti lakonan suara bahasa Inggeris kedengaran agak mendatar, manakala animasi pergerakan bibir watak pula jelas tidak selari dengan dialog yang dilontarkan. Semasa pertarungan yang sengit, halangan kamera menjadi satu isu yang perlu diberi perhatian. Pandangan kamera sering terkunci terlalu dekat dengan watak, dan ketiadaan tetapan untuk menjarakkan kamera sepenuhnya menyukarkan pemain membaca isyarat amaran serangan meluas daripada musuh.

Akhir sekali, rekaan antara muka pengguna (UI) dirasakan terlalu rumit pada waktu ini. Tindakan mudah yang melibatkan penyesuaian kosmetik, seperti menukar warna pakaian watak, menuntut pemain melepasi pelbagai skrin pengesahan yang leceh dan sama sekali tidak efisien.

Saya mempunyai masa yang sangat baik mencuba permainan ini dan sudah semestinya tidak sabar untuk mencuba dengan lebih lanjut apabila di dilancarkan secara rasmi kelak, akan tetapi buat masa ini ia masih memerlukan beberapa penambah-baikkan yang bagi saya bukan perkara yang sukar untuk dilakukan sebelum versi 1.0.

Leave a Reply