NVIDIA telah melancarkan DLSS 5 secara rasmi, satu penemuan teknologi yang disifatkan oleh Ketua Pegawai Eksekutifnya, Jensen Huang, sebagai “GPT moment untuk grafik.” Dijadualkan untuk pelancaran pada musim luruh ini, teknologi ini menjanjikan kualiti visual fotorealistik real-time yang sebelum ini hanya boleh dicapai melalui VFX Hollywood.
Namun, pengumuman ini tidak terlepas daripada kritikan dan salah faham daripada komuniti permainan video.
Apa Itu DLSS 5?
Tidak seperti penawaran DLSS sebelum ini yang memfokuskan kepada upscaling dan frame generation, DLSS 5 mengambil pendekatan baharu. Ia menggunakan model real-time neural rendering yang mengambil color buffer dan motion vectors dari permainan, lalu menggunakan AI untuk menerapkan pencahayaan dan materials yang fotorealistik.
Model AI tunggal ini dilatih untuk memahami scene semantics, seperti membezakan antara kulit manusia, fabrik, air, batu, dan dedaun, dan mengira bagaimana cahaya sepatutnya berinteraksi dengan setiap elemen tersebut pada resolusi sehingga 4K.
Mengapa Terdapat Reaksi Negatif?
Walaupun menjanjikan lonjakan grafik yang besar, reaksi awal di media sosial agak skeptikal. Beberapa kebimbangan utama termasuk:
- Tanggapan “Beauty Filter“: Ramai yang menyamakan DLSS 5 dengan penuras Instagram, beranggapan ia adalah post-processing yang sekadar ditampal di atas permainan.
- Kehilangan Artistic Intent: Terdapat kebimbangan bahawa AI generatif akan mengubah rupa asal, estetika, dan visi kreatif yang ditetapkan oleh pembangun permainan, menjadikan semua permainan kehilangan identiti ataupun keunikan yang akan membuatkan setiap permainan kelihatan sama.
- Fokus Berlebihan Pada Wajah: Demo teknologi sering memfokuskan kepada wajah watak yang sangat terperinci (“floating heads“), menyebabkan sebahagian pihak melihatnya sebagai gimik yang mengabaikan persekitaran permainan secara keseluruhan kerana performance budget tidak mengizinkannya.
Kesilapan Komunikasi di Sebalik Reaksi Awal
Walaupun inovasi yang dibawa adalah besar, reaksi negatif di media sosial sebahagian besarnya berpunca daripada cara teknologi ini dipersembahkan kepada umum. Berdasarkan pemerhatian industri dan maklum balas pihak ketiga, terdapat beberapa lompang dalam strategi pengumuman NVIDIA:
- Fokus Melampau pada Model Watak (Character Models): Melalui sizzle reel dan trailer berdurasi 30 saat, NVIDIA memfokuskan perubahan drastik pada wajah. Secara psikologi, manusia sangat sensitif terhadap wajah manusia, menyebabkan penonton terus melabelkannya sebagai “beauty filter“. Strategi ini secara tidak sengaja mengaburkan fakta bahawa DLSS 5 memproses keseluruhan pemandangan, termasuk objek persekitaran biasa secara seragam.
- Penggunaan Istilah “Generative AI“: Melabelkan DLSS 5 sebagai “GPT moment” membawa konotasi yang kurang digemari dalam industri permainan masa kini, yang sering mengaitkan AI generatif dengan hasil rawak dan campur tangan terhadap kerja artis manusia. Hal ini memaksa NVIDIA membuat penjelasan susulan yang lebih teknikal.
- Naratif “Black Box” berbanding “Developer Tool“: Pengumuman awal memberi gambaran bahawa teknologi ini adalah penyelesaian one-size-fits-all yang menganti gaya visual secara automatik. Fakta bahawa pembangun mempunyai kawalan penuh terhadap pengunaanya hanya didedahkan selepas kritikan ini disuarakan.
Menyangkal Salah Faham
Bagi menangani kritikan dan memperbetulkan naratif tersebut, pemerhati industri dan pihak NVIDIA telah tampil memberikan penjelasan teknikal:
1. Penjelasan Teknikal dari CEO NVIDIA
Jensen Huang menolak kritikan tersebut dan menyatakan bahawa pengkritik adalah “sama sekali salah.” Beliau menjelaskan bahawa DLSS 5 bukanlah post-processing pada peringkat frame. Sebaliknya, ia adalah kawalan generatif pada peringkat geometry.
“Ia tidak mengubah kawalan seni… Semua itu berada di bawah kawalan langsung pembangun permainan. Ini sangat berbeza dengan generative AI biasa; ia adalah content-control generative AI. Sebab itulah kami memanggilnya neural rendering,” jelas Huang.
2. Peningkatan Visual Menyeluruh
Ryan Shrout, Presiden Signal65 yang menguji teknologi ini secara langsung mendedahkan bahawa peningkatan visual merangkumi keseluruhan pemandangan, bukan sekadar watak.
Beliau merujuk kepada objek persekitaran biasa seperti mesin pembancuh kopi dalam Starfield atau dedaun dalam Assassin’s Creed Shadows. AI tersebut memberikan bentuk, bayang-bayang, dan subsurface scattering yang menjadikan objek kelihatan hidup dan bersepadu dalam persekitaran, bukannya sekadar aset rata. Sifatnya juga adalah deterministic dan konsisten dari bingkai ke bingkai.
3. Kawalan Penuh Pembangun Permainan
DLSS 5 memberikan pembangun kawalan tahap tinggi. Menurut Shrout, studio permainan tidak hanya diberikan butang “On/Off”. Mereka mempunyai akses kepada:
- Kawalan intensiti visual.
- Spatial masking, membolehkan pembangun menetapkan peratusan kesan AI pada elemen berbeza (cth: air pada 100%, karakter pada 120%, kayu pada 30%).
- Kawalan color grading untuk pengadunan, kontras, saturasi, dan gamma.
4. Maklum Balas Positif dari Penerbit Utama
Pembangun industri dilihat menyokong integrasi ini kerana ia membantu mereka merapatkan jurang kompromi antara real-time rendering dan kualiti aset asal yang direka dalam authoring tools mereka.
- Bethesda Game Studios: Todd Howard, Ketua Studio, menyatakan, “Dengan DLSS 5, gaya seni dan butiran lebih terserlah tanpa dikekang oleh had tradisional real-time rendering.” Bethesda juga mengeluarkan kenyataan selepas pendedahan ini yang penggunaan teknologi ini sepenuhnya di bawah kawalan artist.
- CAPCOM: Jun Takeuchi, Pengeluar Eksekutif, menyifatkan DLSS 5 sebagai langkah penting untuk mencipta bayang-bayang, tekstur, dan pencahayaan yang mendalam bagi siri Resident Evil.
- Ubisoft (Vantage Studios): Charlie Guillemot menyokong pandangan yang sama, menyatakan cara ia memaparkan pencahayaan dan materials membolehkan mereka membina dunia Assassin’s Creed Shadows yang lebih meyakinkan.
Realiti Hardware
Dari sudut spesifikasi, penting untuk diambil perhatian bahawa demo teknikal awal ini dijalankan menggunakan dua GPU RTX 5090, satu untuk game rendering, dan satu lagi dikhususkan untuk menjalankan model AI DLSS 5. Walaupun NVIDIA menyasarkan teknologi ini untuk berjalan pada GPU tunggal menjelang pelancarannya kelak, ini menunjukkan beban compute yang besar diperlukan untuk mencapai tahap fotorealisme ini. Selain itu, terdapat juga kerisauan oleh pemain yang mengatakan bagi yang tidak memiliki kad grafik RTX 50, ataupun menggunakan jenama lain, adakah permainan mereka akan kelihatan kurang baik kerana pembangun lebih memfokuskan kepada penggunaan DLSS 5 ini.


