Informasi Permainan Video Terkini
Ghost Of Tsushima – Mengapa Suara Latar Bahasa Jepun Hanya Sekadar Alih Suara

Ghost Of Tsushima – Mengapa Suara Latar Bahasa Jepun Hanya Sekadar Alih Suara

Diterbitkan pada July 15, 2020 oleh .

Permainan dunia terbuka seterusnya oleh Sucker Punch Production merupakan salah satu permainan yang mendapat perhatian ramai sejak ia diumumkan pada 2018 lepas dan kini, ia akhirnya akan dilancarkan secara rasmi pada 17 Julai 2020 ini.

Semalam, kami di Aksiz mengulaskan permainan tersebut yang mana anda boleh ke pautan ini untuk membacanya. Saya sendiri amat menyukai dunia kepulauan Tsushima yang diterjemahkan oleh pembangun dan pada masa yang sama bentuk pertempuran yang sangat seronok. Namun, permainan tersebut tidaklah sempurna dan mempunyai beberapa masalah terutamanya bahagian selinap dan penceritaan.

Tetapi, apa yang membuat bentuk permainan tersebut sangat mengecewakan sekali adalah suara latar bahasa Jepun yang tidak segerak dengan bibir watak di dalam permainan tersebut dan hanya sekadar alih suara sahaja.

Untuk menjawab persoalan tersebut, kami di Aksiz berpeluang untuk menemu-bual dua pembangun yang terlibat dengan pembangunan permainan tersebut dari Sucker Punch iaitu Jason Connell, pengarah kreatif dan Joanna Wang iaitu ketua persekitaran permainan tersebut.

Joanna Wang merupakan salah seorang pembangun veteran di Sucker Punch di mana beliau sudah bersama mereka sejak 14 tahun lepas dan terlibat dengan pelbagai siri permainan keluaran mereka seperti Sly Cooper dan Infamous. Manakala Jason Connell pula berpengalaman di dalam industri permainan video selama 16 tahun dan separuh daripada di Sucker Punch Production sebagai pembangun pencahayaan, sinematografi, arah konsep dan muzik.

Jadi mari kita ke perkara utama sekali ketika temu bual tersebut berkenaan suara latar bahasa Jepun yang mana hanyalah sekadar alih suara. Semestinya temu-bual yang kami kongsikan di bawah adalah parafrasa sahaja dan terdapat beberapa soalan yang mungkin anda berminat.

Mengapa suara latar Bahasa Jepun tidak mempunyai bibir yang segerak?

Jason Connell: Ketika pembangunan permainan ini, untuk proses penyetempatan di mana kami tidak pernah membuatnya sebelum ini, selalunya kami hasilkan permainan ia kemudian akan ke proses penyetempatan mengikut rantau dan kami tidak memasarkannya secara bersama mengikut versi permainan. Untuk permainan ini, atas sebab ia bertempatkan di Jepun, kami mengambil keputusan untuk menyertakan penyemtempatan permainan untuk Jepun, boleh diakses terus untuk semua pemain. Tetapi para pelakon yang kami pilih, di mana kami mendapat panduan daripada pelakon-pelakon terbaik seperti Daisuke Tsuji yang memainkan watak Jin Sakai, Patrick Gallagher untuk watak Khotun Khan, mereka merupakan pelakon yang berbahasa Inggeris. Terdapat juga barisan pelakon permainan ini yang berbahasa Jepun, tetapi atas sebab hampir kesemuanya tidak, jadi untuk memudahkannya kami hanya memilih satu bahasa dan kami akan lakukan penyetempatannya selepas ia siap dibangunkan. Jadi untuk menambah daripada itu, ketika pembangunan permainan ini, kami lakukan lakonan penuh daripada barisan pelakon, sekaligus ia dirakamkan terus dari pelakon tersebut. Kami rakam segala pergerakan, bunyi dan sebagainya, jadi emosi yang anda lihat di dalam permainan tersebut adalah terus daripada pelakon suara latar tersebut. Jadi selepas selesai rakaman, keseluruhan penyetempatan permainan ini, termasuklah suara latar bahasa Jepun ditambah kemudian.

Jadi untuk merumuskan apa yang Jason kongsikan di atas adalah ketika proses pembangunan permainan ini, mereka menggunakan barisan pelakon-pelakon asal muka permainan tersebut seperti Daisuke Tsuji dan Patrick Gallagher yang mana mereka adalah pelakon yang berbahasa Inggeris. Oleh sebab segala rakaman ketika pembangunan adalah berdasarkan mereka, sekaligus segala pergerakan bibir juga adalah selari dengan percakapan mereka ketika proses rakaman. Oleh sebab itu, suara latar bahasa Jepun, hanyalah ditambah kemudian sebagai alih suara sahaja.

Mengapakah mereka mengambil keputusan untuk menghasilkan satu permainan dunia terbuka Samurai berbanding permainan Adiwira seperti Infamous?

Jason Conell: Apabila kami mendapat peluang untuk menghasilkan permainan baharu, selain daripada dunia Infamous untuk membuka peluang untuk permainan baharu, ia semestinya sangat besar. Kami cuba macam-macam idea, dan kami berfikir bagaimana menariknya jika kami menghasilkan permainan samurai. Saya sendiri menyukai filem samurai, dan kami sedar yang kami berada di tempat yang menarik atas sebab kami sebahagian daripada Sony dan kami ada hubungan yang baik dengan pasukan penyetempatan Sony dari Jepun. Kami fikir kami mungkin boleh hasilkannya jika kami mencadangkannya. Secara jujurnya, kebanyakan permainan Sucker Punch adalah memfokuskan fantasi seperti pencuri buat siri Sly Cooper, Infamous pula berkenaan Adiwira dan Ghost Of Tsushima pula adalah Samurai. Kami cadangkannya dan apabila keseluruhan pasukan mengetahuinya, kesemuanya terus bersetuju untuk membangunkan permainan tersebut.

Joanna Wang: Saya ingat bahawa kami sememangnya sangat gembira ketika membangunkan Infamous beberapa tahun dan akhirnya kami mempunyai sesuatu yang baharu untuk hasilkan di mana ia adalah satu perubahan besar untuk artis seperti kami.

Adakah ia sangat mencabar untuk menghasilkan permainan bertemakan Jepun, namun studio anda bertempatkan di Seattle, Amerika Syarikat?

Jason Conell: Semestinya ia adalah sangat mencabar kerana kami bukanlah bertempatkan di Jepun. Oleh sebab itu, perkara pertama yang kami lakukan di mana sebelum keseluruhan pasukan mengetahui berkenaan projek ini di mana waktu pengarah, penerbit mula mencadangkan projek ini terhadap Sony Japan di mana mereka sangat gembira dengannya dan memberi maklum balas yang sangat bagus terutamanya bagaimana untuk mengubah penceritaan, watak dan itu sememangnya membuka lebih banyak perkara buat permainan ini. Kami mengupah perunding, ahli sejarah untuk mempelajari budaya untuk mengetahui tingkah laku Jepun, terutamanya Feudal Jepun yang mana sangat berbeza dengan gaya kehidupan kami. Kami juga mengupah pengulas skrip untuk memberi maklum balas, dan antara perkara yang paling membantu kami adalah saya sendiri dan Joanna pergi ke Jepun sebanyak dua kali sekitar 10 hari setiap satunya dan membawa kami ke pulau Tsushima. Ia sememangnya banyak membantu kami ketika membangunkan permainan ini untuk memahami dunia permainan ini. Ia sangat membantu dan kami percaya kami tidak berupaya untuk menghasilkan permainan ini jika kami tidak ke sana.

Gaya filem Akira Kurosawa semestinya memainkan peranan penting untuk arah seni permainan ini seperti angin di latar belakang, mengapa ia penting untuk sampaikan penceritaan Samurai buat permainan ini?

Jason Conell: Pada permulaan pembangunan permainan ini, kami banyak memikir bagaimana arah seni permainan dan salah satu aspek utamanya adalah “Angin”. Kebanyakan arah seni permainan lain akan memfokuskan warna, kontras dan sebagainya, yang mana kami juga mempunyainya. Tetapi, “Angin” adalah satu emosi, pergerakan dan bukanlah warna. Sebab kami memilihnya adalah berdasarkan filem-filem yang hebat kami tonton dan kami ambil inspirasi daripadanya. Setelah Joanna menyertai pasukan pembangunan, permainan kelihatan sangat menawan dalam tempoh masa yang pendek. Ketika proses pembangunan, kami berasa fungsi “Angin” dalam permainan ini boleh dijadikan sebagai elemen yang lebih besar buat permainan ini, jadi kami mengambil keputusan atas sebab pertama, ia menghubung rujukan kami kepada filem Akira Kurosawa, kedua terdapat banyak sejarah berkenaan angin kuat, puting beliung dan sebagainya yang mana ia menjadi satu puitis untuk menghidupkannya kembali. Ketiga, ini adalah peluang untuk memperlihatkan bagaimana watak Jin Sakai, dia amat menyayangi rumah ataupun kediaman beliau dan dia akan lakukan apa sahaja untuk selamatkannya, termasuklah membuang penghormatan beliau atas sebab dia sayang pulau tersebut. Jadi dengan guna konsep angin memberi panduan termasuklah binatang, ia memberi satu cara kecil untuk menghubungkan pemain dengan pulau tersebut seperti mana Jin berhubung dengan pulau tersebut.

Ketika pembangunan, adakah anda berminat untuk menghasilkan bentuk permainan Multi-Pemain?

Jason Conell: Untuk melancarkan hak intelek baharu, secara amnya segalanya baharu, teknologi, permainan, logo semuanya baharu kami berasa kami sudah pun mempunyai satu tugas yang besar dan kami ingin fokuskan keseluruhan sumber pembangunan kami untuk menyampaikan penceritaan yang baik dan menghasilkan karya yang cantik. Apabila orang mendengar Ghost Of Tsushima, kami ingin mereka fikir satu permainan yang berkualiti dan imersif. Oleh sebab itu mengapa kami fokuskan bentuk pengalaman penceritaan solo.

Memandangkan “Peta” adalah satu aspek permainan yang sangat penting di dalam permainan dunia terbuka, adakah ada sebab utama lain yang anda berasa ia tidak diperlukan di dalam HUD utama permainan ini seperti “Mini Peta”?

Jason Conell: Sebab utama adalah ketika pembangunan di mana kami nampak begitu menawannya dunia Ghost Of Tsushima ini, kami mahu pemain terus tinggal di dalam dunia ini dan fokuskan mereka terhadap persekitaran permainan ini. Kami tidak ingin pemain untuk lihat penanda ataupun peta kecil di skrin permainan untuk mengetahui ke mana mereka perlu tujui. Setelah kami guna konsep angin yang kami cakapkan tadi, di mana ia sangat berkesan walaupun pada awal pembangunan minggu pertama kami mencubanya. Untuk permainan yang kami ingin bawakan pengalaman dunia sinematik imersif, untuk dunia yang pemain boleh terokai secara bersahaja, ia berasa sangat padan sekali, ia berasa sangat tepat dan menyebabkan dunia tersebut begitu mendalam.

Apakah yang anda harapkan pemain dapat selepas bermain Ghost Of Tsushima?

Jason Conell: Pada pendapat saya, jika setelah anda bermain Ghost Of Tsushima dan anda berasa ingin terus kembali ke dunia permainan tersebut, melawat Jepun ataupun ingin tonton filem Samurai untuk menyelami lagi dunia Samurai, saya akan berasa sangat gembira dan bangga dari kami pasukan pembangun di mana permainan ini meninggalkan kesan buat pemain sebagai satu saga permainan. Mungkin permainan ini akan membuka mata anda untuk melihat budaya dan sejarah Jepun.

Joanna Wang: Bagi saya pula, semestinya anda berupaya untuk melawat Jepun moden namun anda tidak berupaya untuk ke zaman Feudal Jepun untuk melihat bagaimana keadaan zaman tersebut di mana permainan ini seolah menjadi satu mesin masa untuk anda kembali ke zaman lampau dan menyelami dunia itu.


Jadi itu merupakan sebahagian daripada temu-bual kami bersama pembangun di Sucker Punch. Untuk ulasan penuh Ghost Of Tsushima, anda boleh ke pautan ini dan bagi anda yang berminat untuk mendapatkan permainan ini, kami sebelum ini telah pun melaporkan senarai harga dan versi permainan tersebut di mana informasi lanjut berkenaannya boleh di baca di sini.


TIPS & ULASAN